创领发现符国新:投资者已蓄势待发,VR开发者如何入局
2015-10-28
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文章摘要: 2015年10月24日,2015创领发现VR/AR行业大赛进行了首场线下VR DAY上海站的活动。活动由创领发现主办,推出了该公司的VR开发者向服务品牌UCCVR(Ultimate Creators Create Virtual Reality),汇集了硬件平台HTC、3Glasses;引擎技术商Unreal;还有VR内容开发商:国内知名的《幻》游戏团队、世界顶级游戏开发商CCP等嘉宾分享。


  2015年10月24日,2015创领发现VR/AR行业大赛进行了首场线下VR DAY上海站的活动。活动由创领发现主办,推出了该公司的VR开发者向服务品牌UCCVR(Ultimate Creators Create Virtual Reality),汇集了硬件平台HTC、3Glasses;引擎技术商Unreal;还有VR内容开发商:国内知名的《幻》游戏团队、世界顶级游戏开发商CCP等嘉宾分享。

  

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  在会上,活动发起人、创领发现CEO符国新发表演讲,分享了他观察到的当前国内外的VR产业的可行商业模式与赢利点所在,并阐述了UCCVR在其中想要起到的作用。在会后,龙虎豹又对他进行了补充专访,详情如下:

  想进VR产业先想好自身的细分定位

  符国新认为,VR产业的发展需要有三个环节,技术、内容和渠道,只有当这三个点都被铺开,三角形被撑起来时,产业才能成形。

  硬件的普及其实是技术的第一步,去年的头盔热其实只解决了虚拟现实的部分技术问题,还有其他各种感官包括听、嗅觉,还有交互等(据符国新说虚拟人体的感官有32个技术方向),这些技术都从底层解决了,虚拟现实才是完整的,但解决之路还很长。在内容创造上也有一些技术问题,比如360°环绕摄影机,当前继头盔之后,也热了起来,VR DAY当天就对此进行了360°全景录像,活动实况计划将在后续VR DAY北京、成都、广州等各站活动结束后,公开给未能到场的朋友观看。不是所有人都能来研发底层技术,有不少从Intel、ARM等大公司出来的创业团队在进行底层技术研发,而当前做底层技术的公司基本已经被各大巨头收购得差不多了。

  在内容方面,VR游戏想要有所突破,并非以往成熟的经济系统加上一套3D分屏美术就能成功的,而是要有更高级的体验。VR内容先得把体验做出来,之后再去找相应的商业模式,这是符国新提出的很接地气的一个观点。此外,对VR内容开发者来说,确定内容模式是最重要的,是线下椅子/蛋上的内容,坐在家中电脑椅上的内容,电视机前的内容,需要一定场地空间Room Scale的内容?Room Scale和线下的椅子/蛋并不相同,是指大空间中的玩家动作捕捉,其所需空间更大,较低的场地利用效率使得它还是适合放在个人居室空间使用。这一模式可能确实不大适合亚洲市场的个人居住空间水平,但也别忘了有多少家庭当初为了Wii而改变自家的布局,关键还是在于内容是否好玩。VR恰恰属于没有确定好的模式,砸多少钱做出来的产品也不受欢迎的领域。

  具体类型或题材方面,符国新认为,VR内容最容易引人入胜的还是第一人称产品,反过来说任何第一人称的内容改成VR都是有机会的。但第一人称可不是只有射击,有开发者甚至已经想到了第一人称跑酷的点子(比如《神庙逃亡VR》),还有比如从刘备或曹操的视角去看并指挥一场战役的大型策略游戏。这方面还是要广泛开动创意思维,当前大家都在为VR菜鸟用户能有更鲜明的感官体验而做打僵尸,但龙虎豹在体验同样内容时已经无聊到不用枪,而是拿着刀逼近僵尸去砍着玩,玩家普遍达到这种体验水平的时代,迟早会到来。

  至于渠道,国外当前的产业模式较为明确,即主机模式,就是那种传统的付费下载或购买拷贝的模式。海外第一波VR硬件的销售应该是在拥有PS4游戏主机和高性能游戏用电脑的玩家中,他们有更加重度和精致的内容需求。符国新在体验国外的VR内容后,对硬件销售的趋势估计由保守变得乐观,他认为2016年各家VR硬件设备的出货量合计能达到1000万,CP们只要能在每个设备出货时卖出1款自己的游戏,当前VR内容的长度一般还比较短,所以用较便宜的每拷贝/每次付费下载20-40美元来计算,将能获得2-4亿美元的收入,免费下载然后做内购的模式还不是国外当前最主流的模式。