消费版 Oculus Rift 能否革了游戏行业的命?
2015-10-15
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文章摘要:  消费版的Oculus Rift是Oculus VR公司的第三代成品,与DK1、DK2相比,Oculus Rift有非常大的跨越,拥有更多完善的内容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入,全新的动作追踪系统降低延迟等等。那么,消费版Oculus Rift真的能革了游戏行业的命吗?

  2015年E3电玩展今天正式在美国洛杉矶拉开序幕,微软、任天堂、索尼等公司仍然是E3的主角,但虚拟现实游戏将成为今年E3的焦点,谷歌、三星、HTC、Oculus VR们将携20多款虚拟现实设备和相关产品面试。此外,上周Oculus VR发布的Oculus Rift消费版也将在此次发布会展出,有VR从业者称,此次为大众消费而生的Oculus Rift消费版,将会是变革下一个时代的产品。

  消费版的Oculus Rift是Oculus VR公司的第三代成品,与DK1、DK2相比,Oculus Rift有非常大的跨越,拥有更多完善的内容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入,全新的动作追踪系统降低延迟等等。那么,消费版Oculus Rift真的能革了游戏行业的命吗?

  消费版Oculus Rift:革命性拐点

  近年来,虚拟现实技术颇热,这项技术已经被广泛运用到城市规划、医学、教育等诸多领域。虚拟现实在游戏领域的运用是发展最快的和颠覆性的,去年3月Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实头戴设备制造商Oculus VR,仅由80多人组成Oculus VR公司受到全世界的关注。

  所谓虚拟现实眼镜(Oculus Rift),就是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。Oculus Rift具有两个目镜,并且具有陀螺仪控制的视角,可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。

  消费者版 Oculus Rift CV1 与 DK1、DK2有较大变化,重量减轻, CV1 版本的显示屏换成了 2 块 OLED 屏。另外Oculus还为Rift消费者版本设计了一个左右分离式的无线手柄Oculus Touch,不仅有实体操控按键,配合Constellation可以实现手势操作、手部运动追踪等功能,看起来真是够科幻的。另外Rift自带眼距调节器,类似单反相机的屈光度调节,也就是说近视的玩家用的时候不需要戴眼镜了。

  值得关注的是,Oculus还和微软进行了更深的合作,包括支持Windows 10、DirectX 12以及Xbox to Windows游戏串流功能,也就是说你还可以使用Rift来畅玩Xbox游戏。此外,消费者版还将附带一个Xbox手柄,不过Xbox游戏给出的画面并不是360°环绕,而是虚拟出一个房间,然后在正面虚拟出一个大屏幕电视以播放游戏画面。

  如果说DK1、DK2让大家看到虚拟现实在对游戏行业的前景,那么消费版Oculus Rift就把这种沉浸式体验真正推向市场。每一个新兴产业的兴起都由潜伏期到爆发期,再到稳定期的过程,虽然VR游戏的爆点尚未到来,但是消费版Oculus Rift的出现将是VR游戏产业史上的革命性拐点。

  其实,国内对VR游戏的热度丝毫不亚于国外,VR游戏方面的投资者早就蠢蠢欲动,但由于一直没有现象级产品的诞生,行业的方向尚不清晰,所以国内VR游戏厂商一直都是散兵作战的状态。前文提到,这次发布会,消费版Oculus Rift将有更多完善的内容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入。也就是说,在技术上Oculus基本是给出一个完整和成熟的解决方案,这也让整个公司的市场前景和利润非常清晰和触手可及。

  消费版Oculus Rift的出现将会是一个标杆性作用,形成良好的硬件标准化生产,最终达到很好的控制成本和流水化生产。消费版Oculus Rift已然引起不小的轰动,这次在E3展览会上成为玩家和媒体的“宠儿”,同时也为游戏厂商提供了发展方向。另外,技术上的突破和流水化生产也让投资者看到VR游戏的希望,将为VR游戏的开发提供更多的资金支持。

  而且,为了进一步刺激开发者开发出更多支持VR体验的游戏,Oculus宣布了一项1000万美元的激励计划。这1000万美元的奖励将会授予那些为明年第一季度上市的Oculus Rift开发创新而又有趣的VR游戏开发者,同时此举也能帮助Facebook在次世代的游戏体验里获得独享的世纪大作。Oculus开发者策略部门负责人安娜·斯威特(Anna Sweet)表示“公司希望未来每一个使用者都能成为VR内容的创作者,同时公司也希望1000万美元的资金可以支持游戏玩家和开发者群体的继续增长。”

  难点:内容严重缺失

  消费版VR的推出或是VR游戏的革命性拐点,但我们却不得不正视一个核心问题:VR内容严重缺失。

  在产品技术快速更新迭代的当下,内容的作用愈发重要,智能硬件的的生态离不开内容,与传统游戏内容传播的推送式相比较,人们在选择内容前更多的会借鉴一些评价和参考。也就是说,人们玩游戏越来越以游戏内容区分,而不仅仅以产品本身区分。比如,在手机行业,小米与乐视的撕逼大战引起业界轰动,其原因就是对视频内容市场的竞争,雷军一次性投入10亿美元打造小米内容产业,足以见得内容在当今互联网行业的份量不容小觑。

  与此同时,在游戏行业也是如此,VR游戏的沉浸式体验固然是一次变革,对玩家的吸引极大,但是如果没有优质的内容作为支撑,也难成气候,比如,电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。

  本次E3发布会,我们将看到包括《辐射4》、《上古卷轴Online》、《毁灭战士》等在内的20多款次世代游戏亮相,而这已经是E3发布会发布VR游戏最多的一次。市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类包括游戏VR头套、眼罩等等,但真正做内容的寥寥无几。在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐。

  而且,内容可以增强用户粘度。众所周知,游戏IP的在游戏产业的重要性非同一般,IP的抢夺大战在今年尤为激烈,很多玩家选择一款游戏就是因为是该游戏IP的“本粉”,例如横空出世的刀塔传奇,其成功很大一部分就是缘于极具吸引力的IP。

  此外,笔者以为,VR游戏行业的将会出现内容、产品一体化发展的局势,简而言之,就是产品、内容均由一家公司或几家公司联合发展的形式,将形成闭环,而不是完全市场开放式的发展。从本次发布会就可以看出,前文提到, Oculus宣布了一项1000万美元的激励计划,其一部分就是用来打造VR内容,另外,微软、索尼也推出数款游戏,其内容也是自行研发,可以预测,其在VR领域的内容研发上将会有更大的投入。

  从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,技术相对粗糙,沉浸感不强。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,“因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。”

  也许有人会说,内容不急于求成,等到VR游戏的爆点到来也不迟,笔者以为这种观点是将是致命的。其实,技术的革新是非常迅速的,只要突破技术层面的瓶颈,产品就会爆炸式不断更新迭代,剩下的也就是一些流水线式的生产问题了。而内容的生产却没有这么快,特别是要做出比较优质的内容,打个比喻,内容就像是作者创作,一个优秀的作者不一定就能保证每一篇文章都质量非常高,这还取决于一些不确定性的类似灵感的因素。而且,在当下的商业时代,玩家永远是衡量内容优劣的唯一标准,好的内容应该是要经过实践,把原创投入到市场去,是驴是马还需要拉出去溜溜。此外,玩家的反馈对内容的完善也是非常重要的一环。